Roboter-Workshop in Hamburger Bücherhalle

Wer sich zufällig am Hamburger Hauptbahnhof aufhält, dem fällt das nostalgische rote Backsteingebäude auf, in dem die Zentralbibliothek untergebracht ist. Im ersten Stock stehen Bücherregale, die in perfekt ausgeleuchteten Leseecken verschlungen werden können. Eine Etage tiefer ergibt sich ein anderes Bild, das aber dennoch in das Gesamtbild passt. Denn neben Büchern gibt es hier auch Spiele, Filme, Bastelarbeiten und Roboter. Es ist ein zentraler und öffentlicher Ort, an dem jeder lernen und entdecken kann. Vor kurzem fand hier ein OESA-Workshop statt.

Eine kleine Gruppe von Kindern verbrachte einen Tag damit, mit dem Roboter Thymio zu experimentieren. Der Open-Source-Roboter wurde für Bildungszwecke entwickelt und kann mit verschiedenen Sprachen wie Scratch, Blockly oder Python programmiert werden. OESA-Stipendiat Alex entwickelte ein Konzept auf der Grundlage des Dagstuhl-Dreiecks, das sich auf das spielerische Lernen mit dem Thymio konzentriert und aus drei Teilen besteht: Zunächst sammelten die Kinder in einem Brainstorming-Prozess ihr Vorwissen über Roboter und überlegten, was Roboter eigentlich ausmacht, indem sie bestimmte Aspekte von Robotern definierten.

Es folgte ein praktischer Teil, in dem der Thymio und seine Funktionen erkundet wurden. Zu seinen sechs grundlegenden Verhaltensweisen gehören: der eigenen Hand folgen, Hindernissen ausweichen, sich von anderen Robotern und Menschen wegbewegen (vor allem, wenn diese ihn anschreien), seine Farbe ändern, einer Spur auf dem Boden folgen und auf das Drücken seiner Knöpfe reagieren. Die Kinder entwarfen einen Parkour und testeten, wie er sich unter verschiedenen Bedingungen verhält. Mit großer Experimentierfreude wurden Licht, Lautstärke, Farbe und andere äußere Aspekte variiert und die Ergebnisse eifrig festgehalten. Am Ende dieser Lerneinheit tauschten sich die Kinder aus und reflektierten ihre Erfahrungen.

Im letzten Teil des Workshops stellte Alex den Kindern ein hypothetisches Szenario vor: Die Kinder wurden gebeten, sich zu überlegen, wie es wäre, wenn Lehrroboter den Unterricht in der Schule übernehmen würden und menschliche Lehrer nur noch gelegentlich in die Schule kämen. Sie diskutierten, wie sie sich fühlen würden, was sie vermissen würden und was sich konkret ändern würde.

Die Kinder kamen zu dem Schluss, dass das Szenario seine Möglichkeiten und Herausforderungen birgt. Ein Lehrroboter schien noch zu weit entfernt, um konkrete Eigenschaften (oder Fehler) beurteilen zu können. Nichtsdestotrotz hat dieser Nachmittag ein Umdenken in Bezug auf Schule und Unterricht ausgelöst und wir hoffen, Alex und die Kinder bald wieder im robolab tüfteln zu sehen. Wir freuen uns schon darauf und bedanken uns bei robolab für die tolle Zusammenarbeit.

Weitere Infos zum Projekt und dem robolab findet ihr hier auf der Homepage der Hamburger Bücherhallen.

Weitere Infos zum OESA-Stipendium findet ihr unter Ausschreibungen und im folgenden Artikel.

About Books & Bots – Public Libraries as open learning spaces

Anyone who happens to be at Hamburg’s main train station is sure to spy the nostalgic red brick building that houses the Central Library. On the first floor, there are shelves of books that can be devoured in perfectly lit reading corners. One floor below, a different distinct scene unfolds, yet it seamlessly integrates into the overall ambiance. For in addition to books, there are games, films, handicrafts and even robots. The robolab is a central and public place for everyone to learn and explore. Recently, this institution hosted an OESA workshop.

A small group of children spent a day experimenting with the robot Thymio. The open-source robot was created for educational purposes and can be programmed with different languages such as Scratch, Blockly or Python. OESA fellow Alex developed a concept based on the Dagstuhl Declaration, which focused on learning through play with the Thymio and consists of three parts: First, the children gathered their existing knowledge about robots in a brainstorming session and discussed what actually constitutes robots by defining specific aspects of robots.

This was followed by a practical part in which the Thymio and its functions were explored. Its six basic behaviors include following ones hand, avoiding obstacles, moving away from other robots and humans (especially if they scream at it), changing its colour, following a track on the ground and reacting to pressing its buttons. The kids designed a parkour and tested out how it behaves under different conditions. With great enthusiasm for experimentation, light, volume, color and other external aspects were varied and the results eagerly recorded. At the end of this learning unit, the children shared and reflected on their experiences.

In the last part of the workshop, Alex presented a hypothetical scenario to the children: The children were asked to consider what it would be like if teaching robots took over the lessons at school and human teachers only came to school occasionally. They discussed how they would feel, what they would miss, and what concretely would change.

The kids concluded that the scenario holds its possibilities and challenges. A teaching robot still felt somewhat distant, making it challenging to assess its specific features (and bugs). Nevertheless, it was a day of rethinking school and teaching as it is and we hope to see Alex and the children tinkering in robolab again soon. We are looking forward to it and thank robolab for the great cooperation.

OERcamp global: Review und Impact

Vom 9. bis zum 11. Dezember 2021 hat zum ersten Mal hat ein internationales OERcamp stattgefunden. Bisher fanden sie im deutschsprachigen Raum statt und boten Praktiker:innen eine wichtige Plattform, um Erfahrungen und Ideen auszutauschen. Die UNESCO hat die Bedeutung und Treibkraft der OERcamps in der deutschsprachigen Community herausgestellt und gemeinsam mit der – wie könnte es auch anders – Jöran und Konsorten Agentur für zeitgemäße Bildung das erste OERcamp global organisiert

Das Programm war durch die Zeitverschiebung durchgängig verfügbar. Aufgrund der COVID-19-Pandemie und auch hinsichtlich der Flexibilität hat das Konferenzformat mit Zoom sehr gut gepasst. Karaokeabende und Wortwitze gehOERen natürlich zum OERcamp dazu. In den 48 Stunden wurden vielfältige Keynotes, Sessions und Workshops angeboten. Teilnehmende und Speaker:innen konnten sich kostenlos registrieren und erhielten dadurch den Zoom-Link zur Plenary Hall. Von dort konnten Break-Out-Rooms betreten werden, in denen je eine Veranstaltung stattfand und weitere Break-Out-Rooms eingerichtet werden konnten.

OESA e.V. hat am 11. Dezember eine Session zum Thema Public Spaces as Open Spaces veranstaltet. Wir haben am Beispiel des robolab der öffentlichen Bücherhallen in Hamburg die Gestaltung öffentlicher Räume nach dem OPEN-Prinzip vorgestellt und diskutiert, welche Möglichkeiten und Herausforderungen sich dabei ergeben. Ein spannender Punkt war das Community Management: Auf den Websites von öffentlichen Einrichtungen sind oft Kommentarfunktionen deaktiviert, da es einerseits mit hohem Zeitaufwand verbunden ist und dazu rechtliche und ethische Fragen zu beachten gilt. Es stellt sich hier die Frage nach der Positionierung im Spannungsfeld öffentlicher Kommunikation zwischen Meinungsfreiheit und Zensur. Wir nehmen das als Anlass, ein Konzept für die Implementierung von OPEN-Ansätzen mit einer Liste von Gelingensbedingungen zu erarbeiten.

Wir freuen uns sehr über die Ausweitung der OERcamps auf internationaler Ebene und freuen uns auf die zukünftigen. Cheers!

University:Future Festival – Open for discussion

Wohin bewegt sich die Hochschulbildung in diesen Zeiten? Wo entstehen Zukünfte, die für uns schon heute wegweisend sind? Wie vermisst sich die Hochschule auf dem Weg zur “Blended University” neu? Diesen und weiteren Fragen widmet sich das University:Future Festival 2021 vom 2. – 4. November 2021 unter dem Motto “Open for Discussion”, die größten Veranstaltung dieser Art im deutschsprachigen Raum. An drei Tagen werden Impulse gegeben und über Zukunftsthemen wie hybrides Lernen, Diversität, Künstliche Intelligenz und Future Skills diskutiert. OESA ist natürlich auch dabei!

Das Festival

Veranstaltet wird das University:Future Festival vom Hochschulforum Digitalisierung (HFD) in Partnerschaft mit der Stiftung Innovation in der Hochschullehre (StIL). Es richtet sich an alle, die sich mit Gegenwart und Zukunft akademischer Bildung beschäftigen: Lehrende, Studierende, Hochschulleitungen und -mitarbeitende; Aktivist*innen und Repräsentant*innen aus Zivilgesellschaft, Politik und Verwaltung; Künstler*innen und Wissenschaftler*innen; EdTech-Gründer*innen und Journalist*innen. Und zwar international: Das Festival mit über 350 Speaker*innen und hunderten Programmpunkten wird online auf Englisch und Deutsch stattfinden; die Teilnahme ist kostenlos.

Unser Programm: OPEN als Standard

Am 02. November sprechen wir über Openness als Gesamtkonzept, über Offenheit als die grundlegende Triebfeder aller sozialen Praktiken und über Open Source Software als eine globale Bewegung, die von Wissen und Bildung bis hin zum Urban Gardening reicht.

Erfahre mehr über die Bedeutung von Open Data, Open Knowledge, Open Education, Open Access und Co. für die Gesellschaft, das Bildungswesen und unsere Zukunft:

02.11.2021 17:30 Uhr Lightning Talk: Die Zukunft ist OPEN!

Programm, Tickets und weitere Informationen: https://festival.hfd.digital/de/ 

Zugang

Auf der Veranstaltungsplattform des Festivals lässt sich der Lightning Talk nachträglich noch eine Weile kostenlos angucken.

Auf dem YouTube-Kanal des Hochschulforum Digitalisierung ist unser Beitrag ebenfalls kostenlos verfügbar.

Die wichtigsten Inhalte und Erkenntnisse unseres Vortrags zum zukunftsfähigen Konzept “OPEN” haben wir im nächsten Artikel zum Nachlesen bereitgestellt.

Online-Hackathon “Wir hacken das Sommersemester 2020!”

Am 6. und 7. Mai 2020 haben über 900 Teilnehmer*innen ihre Energie, Ideen und Fähigkeiten gebündelt und in Arbeitsgruppen digitale Lösungen für die universitäre Lehre in Deutschland entwickelt. Das kostenlose Format wurde vom Hochschulforum Digitalisierung, dem KI-Campus und dem DAAD organisiert und fungiert als Pilot für den DigiEduHack im November. In den Rollen Hacker*in, Pat*in und Mentor*in fanden sich Gruppen zu Challenges, die einem der 15 Themenclustern zugeordnet waren:

 

    1. Qualifizierung & Support von Lehrenden

    1. Digitale Lehre in der Umsetzung

    1. Kollaboratives Arbeiten und Interaktion (synchron und asynchron)

    1. Digitale Tools und Datenschutz

    1. Digitale Prüfungen

    1. Digitale Studienberatung

    1. Digitales Campusleben

    1. Peer Support/Help-Seeking bei Studierenden

    1. Internationalisierung & Virtuelle Mobilität

    1. Praktische Studienanteile & Praxisprojekte

    1. Forschung

    1. Hochschulmanagement ( u. a. Change Prozess & Third Mission) 

    1. Digitale Studierendenbeteiligung

    1. Bildungsgerechtigkeit & Barrierefreiheit

    1. KI in der digitalen Hochschulbildung

Insgesamt sind 76 Projekte zustande gekommen, die nun auf incom öffentlich einsehbar sind. Kommuniziert wurde über die Plattform mattermost, dazu gab es einen gemeinsamen Einstieg und Abschluss via Youtube-Livestream. OESA e.V. hat in diesem Rahmen die Toolbox entwickelt, eine unabhängige und kollaborative Übersicht.

Input-Lunch-Format im April 2020: “Open- Digitalisierung als Gradmesser”

Seit dem Ausbruch von COVID 19 ist das gesellschaftliche Leben stark eingeschränkt, besonders bildungsinstitutionelle Instanzen sehen sich vor die Herausforderung gestellt, plötzlich und fast ausschließlich online zu arbeiten. Um dem social distancing etwas entgegen zu wirken und den Austausch am Leben zu halten, lädt die Open Education and Software Association e.V. (OESA) zu einem digitalen Input- Lunch- Format rund um digitale Bildung in Zeiten von COVID 19 ein. Jeden Donnerstag im April 2020 wird von 12 bis 13 Uhr ein fünfzehnminütiger Input zu einem Themenfeld von uns gegeben, dabei erhaltet ihr wertvolle Hinweise zu praktischen Methoden und Programmen, neue Impulse und Kontakte. Auf dieser gemeinsamen Basis findet anschließend ein Austausch mit kleinen Diskussionen, Fragen und Anregungen statt.

Termine: 

02.4. Open Mind

Der erste Termin steht zur Verfügung, um einander kennenzulernen: Der Input dient dazu, den Verein und das Format genauer vorzustellen und der anschließende Austausch soll Raum geben, Themen und Fragen, die die Teilnehmer*innen aktuell bewegen, zu platzieren.

09.4. Open Education

Was bedeutet “digitale Bildung”, was bedeutet “offen”? Warum brauchen wir das- und warum nicht? Wie kann das umgesetzt werden? Welche Möglichkeiten und Schwierigkeiten ergeben sich dadurch? 

16.4. Open University

Wie können Vorlesungen und Seminare online gestaltet werden? Welche Plattformen und Programme bieten sich hierfür an? 

23.4. Open Schoolyard

Wie kann Klassenrat online gestaltet werden? Welche Lernsoftwares mit Überprüfungsfunktionen gibt es? Wie können Tests o.Ä. durchgeführt werden? 

30.4. Open Society – Halten wir das Ehrenamt am Laufen!

Unser letzter Termin widmet sich der Frage, wie Ehrenamt, Gemeinnützigkeit und Partizipation fortbestehen können und welche Chancen sich dadurch sogar ergeben können. Wie umgehen mit fehlendem WLAN bei zu betreuenden Kindern und Jugendlichen? Welche Tools und Tipps gibt es zum kollaborativen Arbeiten? Wie können Vorstands- und Mitgliederversammlungen online durchgeführt werden?

Eine Anmeldung ist nicht erforderlich, schaltet euch einfach hier dazu. Wir freuen uns auf euch!

PLAY 19- Creative Gaming Festival

Dein Raumschiff ist auf einem unbekannten Planeten gestrandet. Du musst deine Umgebung erkunden, um zu überleben, doch du stellst schnell fest: Überall lauert Gefahr. Dunkelheit. Unheilvolle Stille. Und aus der Stille heraus brechen fremdartige Gestalten hervor, Monster, Ungeheuer!

Szenarien wie diese finden sich in etlichen Spielen wieder: Dungeons & Dragons als klassisches Pen-and-Paper-Game begeistert seit den 80ern viele Spielliebhaber, Rollenspiele und Ego- Shooter erweitern das Spielerlebnis um interaktive Grafik. Noch einen Schritt weiter gehen Virtual Reality Games.

Mit einer VR- Brille wird eine andere Realität geschaffen, in der sich bewegt und reagiert werden kann. Für das zu Beginn beschriebene Spielszenario wurde auf dem Creative- Gaming- Festival “PLAY 19” in Hamburg die Steuerung des Spiels in einem Vorbereitungsraum erklärt. Anschließend taucht man in die Welt ab, in der man von seinem Raumschiff zu entkommen und Monster in die Flucht schlagen muss. Für den- oder diejenige mit der VR- Brille entsteht so ein realistisches Spiel, es wird intuitiv ausgewichen, ein Schritt zurückgemacht, sich geduckt. Alle Unbeteiligten sehen nur jemanden mit schwarzem Kasten auf dem Kopf, der absolut unberechenbar umher torkelt und dabei allerhand Gegenstände und Menschen anrempelt. Das Spiel könnte auch ruhig und an einer Stelle stehend gesteuert werden, doch die körperlichen und emotionalen Reaktionen sind durch das 3D- Erlebnis viel intensiver als z.B. bei Computerspielen.

Bei einem anderen Spiel ging es genau gegenteilig darum, in einer Gruppe und auf engem Raum zu spielen: Eine Person legt sich mit einem Smartphone und Kopfhörern in einen Sarg, um ihn herum stehen weitere Player. Das Ziel ist es dabei, gemeinsam mit Mitspieler*innen, die vor dem Sarg stehen, Rätsel zu lösen und sich schließlich aus dem Sarg zu befreien. Creative Gaming ist also keineswegs immer gleich, sondern ermöglicht durch unterschiedlichste Methoden sehr vielseitige Erfahrungen.

Immer mehr Menschen finden Gefallen daran, selbst solche Methoden auszuprobieren. In einem Makerspace standen dafür Tische und Anleitungen zu verschiedensten Themen bereit: Grafikdesign, Soundeffekte und kleine Programmierungen. Mit Hilfe eines niedrigschwelligen Baukastensystem konnte eine virtuelle Figur programmiert werden. In deutscher Sprache kann man sich so die Logik von Programmiersprachen aneignen und dabei auch noch direkt die Ergebnisse der eigenen Programmierung sehen, was das Programmieren selbst zu einer Art Spiel macht.

Die Speakers‘ Corner darf auf so einem Event natürlich nicht fehlen, genauso wie zahlreiche Fortbildungen, Artist Talks und Workshops. An einem der vier Festivaltage gab ein spezielles Angebot für Schulen, das gut besucht wurde. Den Höhepunkt stellte der Game Award dar, der wie jedes Jahr an innovative Games, Produktionen oder Prototypen vergeben wird. Insgesamt ist das PLAY ein ein vielseitiges Angebot zum Reinschnuppern, Informieren und Ausprobieren, aber auch zum Vertiefen und Netzwerken. Wir freuen uns auf das nächste PLAY…