OERcamp global: Review und Impact

Vom 9. bis zum 11. Dezember 2021 hat zum ersten Mal hat ein internationales OERcamp stattgefunden. Bisher fanden sie im deutschsprachigen Raum statt und boten Praktiker:innen eine wichtige Plattform, um Erfahrungen und Ideen auszutauschen. Die UNESCO hat die Bedeutung und Treibkraft der OERcamps in der deutschsprachigen Community herausgestellt und gemeinsam mit der – wie könnte es auch anders – Jöran und Konsorten Agentur für zeitgemäße Bildung das erste OERcamp global organisiert

Das Programm war durch die Zeitverschiebung durchgängig verfügbar. Aufgrund der COVID-19-Pandemie und auch hinsichtlich der Flexibilität hat das Konferenzformat mit Zoom sehr gut gepasst. Karaokeabende und Wortwitze gehOERen natürlich zum OERcamp dazu. In den 48 Stunden wurden vielfältige Keynotes, Sessions und Workshops angeboten. Teilnehmende und Speaker:innen konnten sich kostenlos registrieren und erhielten dadurch den Zoom-Link zur Plenary Hall. Von dort konnten Break-Out-Rooms betreten werden, in denen je eine Veranstaltung stattfand und weitere Break-Out-Rooms eingerichtet werden konnten.

OESA e.V. hat am 11. Dezember eine Session zum Thema Public Spaces as Open Spaces veranstaltet. Wir haben am Beispiel des robolab der öffentlichen Bücherhallen in Hamburg die Gestaltung öffentlicher Räume nach dem OPEN-Prinzip vorgestellt und diskutiert, welche Möglichkeiten und Herausforderungen sich dabei ergeben. Ein spannender Punkt war das Community Management: Auf den Websites von öffentlichen Einrichtungen sind oft Kommentarfunktionen deaktiviert, da es einerseits mit hohem Zeitaufwand verbunden ist und dazu rechtliche und ethische Fragen zu beachten gilt. Es stellt sich hier die Frage nach der Positionierung im Spannungsfeld öffentlicher Kommunikation zwischen Meinungsfreiheit und Zensur. Wir nehmen das als Anlass, ein Konzept für die Implementierung von OPEN-Ansätzen mit einer Liste von Gelingensbedingungen zu erarbeiten.

Wir freuen uns sehr über die Ausweitung der OERcamps auf internationaler Ebene und freuen uns auf die zukünftigen. Cheers!

Online-Hackathon “Wir hacken das Sommersemester 2020!”

Am 6. und 7. Mai 2020 haben über 900 Teilnehmer*innen ihre Energie, Ideen und Fähigkeiten gebündelt und in Arbeitsgruppen digitale Lösungen für die universitäre Lehre in Deutschland entwickelt. Das kostenlose Format wurde vom Hochschulforum Digitalisierung, dem KI-Campus und dem DAAD organisiert und fungiert als Pilot für den DigiEduHack im November. In den Rollen Hacker*in, Pat*in und Mentor*in fanden sich Gruppen zu Challenges, die einem der 15 Themenclustern zugeordnet waren:

 

    1. Qualifizierung & Support von Lehrenden

    1. Digitale Lehre in der Umsetzung

    1. Kollaboratives Arbeiten und Interaktion (synchron und asynchron)

    1. Digitale Tools und Datenschutz

    1. Digitale Prüfungen

    1. Digitale Studienberatung

    1. Digitales Campusleben

    1. Peer Support/Help-Seeking bei Studierenden

    1. Internationalisierung & Virtuelle Mobilität

    1. Praktische Studienanteile & Praxisprojekte

    1. Forschung

    1. Hochschulmanagement ( u. a. Change Prozess & Third Mission) 

    1. Digitale Studierendenbeteiligung

    1. Bildungsgerechtigkeit & Barrierefreiheit

    1. KI in der digitalen Hochschulbildung

Insgesamt sind 76 Projekte zustande gekommen, die nun auf incom öffentlich einsehbar sind. Kommuniziert wurde über die Plattform mattermost, dazu gab es einen gemeinsamen Einstieg und Abschluss via Youtube-Livestream. OESA e.V. hat in diesem Rahmen die Toolbox entwickelt, eine unabhängige und kollaborative Übersicht.

Input-Lunch-Format im April 2020: “Open- Digitalisierung als Gradmesser”

Seit dem Ausbruch von COVID 19 ist das gesellschaftliche Leben stark eingeschränkt, besonders bildungsinstitutionelle Instanzen sehen sich vor die Herausforderung gestellt, plötzlich und fast ausschließlich online zu arbeiten. Um dem social distancing etwas entgegen zu wirken und den Austausch am Leben zu halten, lädt die Open Education and Software Association e.V. (OESA) zu einem digitalen Input- Lunch- Format rund um digitale Bildung in Zeiten von COVID 19 ein. Jeden Donnerstag im April 2020 wird von 12 bis 13 Uhr ein fünfzehnminütiger Input zu einem Themenfeld von uns gegeben, dabei erhaltet ihr wertvolle Hinweise zu praktischen Methoden und Programmen, neue Impulse und Kontakte. Auf dieser gemeinsamen Basis findet anschließend ein Austausch mit kleinen Diskussionen, Fragen und Anregungen statt.

Termine: 

02.4. Open Mind

Der erste Termin steht zur Verfügung, um einander kennenzulernen: Der Input dient dazu, den Verein und das Format genauer vorzustellen und der anschließende Austausch soll Raum geben, Themen und Fragen, die die Teilnehmer*innen aktuell bewegen, zu platzieren.

09.4. Open Education

Was bedeutet “digitale Bildung”, was bedeutet “offen”? Warum brauchen wir das- und warum nicht? Wie kann das umgesetzt werden? Welche Möglichkeiten und Schwierigkeiten ergeben sich dadurch? 

16.4. Open University

Wie können Vorlesungen und Seminare online gestaltet werden? Welche Plattformen und Programme bieten sich hierfür an? 

23.4. Open Schoolyard

Wie kann Klassenrat online gestaltet werden? Welche Lernsoftwares mit Überprüfungsfunktionen gibt es? Wie können Tests o.Ä. durchgeführt werden? 

30.4. Open Society – Halten wir das Ehrenamt am Laufen!

Unser letzter Termin widmet sich der Frage, wie Ehrenamt, Gemeinnützigkeit und Partizipation fortbestehen können und welche Chancen sich dadurch sogar ergeben können. Wie umgehen mit fehlendem WLAN bei zu betreuenden Kindern und Jugendlichen? Welche Tools und Tipps gibt es zum kollaborativen Arbeiten? Wie können Vorstands- und Mitgliederversammlungen online durchgeführt werden?

Eine Anmeldung ist nicht erforderlich, schaltet euch einfach hier dazu. Wir freuen uns auf euch!

PLAY 19- Creative Gaming Festival

Dein Raumschiff ist auf einem unbekannten Planeten gestrandet. Du musst deine Umgebung erkunden, um zu überleben, doch du stellst schnell fest: Überall lauert Gefahr. Dunkelheit. Unheilvolle Stille. Und aus der Stille heraus brechen fremdartige Gestalten hervor, Monster, Ungeheuer!

Szenarien wie diese finden sich in etlichen Spielen wieder: Dungeons & Dragons als klassisches Pen-and-Paper-Game begeistert seit den 80ern viele Spielliebhaber, Rollenspiele und Ego- Shooter erweitern das Spielerlebnis um interaktive Grafik. Noch einen Schritt weiter gehen Virtual Reality Games.

Mit einer VR- Brille wird eine andere Realität geschaffen, in der sich bewegt und reagiert werden kann. Für das zu Beginn beschriebene Spielszenario wurde auf dem Creative- Gaming- Festival “PLAY 19” in Hamburg die Steuerung des Spiels in einem Vorbereitungsraum erklärt. Anschließend taucht man in die Welt ab, in der man von seinem Raumschiff zu entkommen und Monster in die Flucht schlagen muss. Für den- oder diejenige mit der VR- Brille entsteht so ein realistisches Spiel, es wird intuitiv ausgewichen, ein Schritt zurückgemacht, sich geduckt. Alle Unbeteiligten sehen nur jemanden mit schwarzem Kasten auf dem Kopf, der absolut unberechenbar umher torkelt und dabei allerhand Gegenstände und Menschen anrempelt. Das Spiel könnte auch ruhig und an einer Stelle stehend gesteuert werden, doch die körperlichen und emotionalen Reaktionen sind durch das 3D- Erlebnis viel intensiver als z.B. bei Computerspielen.

Bei einem anderen Spiel ging es genau gegenteilig darum, in einer Gruppe und auf engem Raum zu spielen: Eine Person legt sich mit einem Smartphone und Kopfhörern in einen Sarg, um ihn herum stehen weitere Player. Das Ziel ist es dabei, gemeinsam mit Mitspieler*innen, die vor dem Sarg stehen, Rätsel zu lösen und sich schließlich aus dem Sarg zu befreien. Creative Gaming ist also keineswegs immer gleich, sondern ermöglicht durch unterschiedlichste Methoden sehr vielseitige Erfahrungen.

Immer mehr Menschen finden Gefallen daran, selbst solche Methoden auszuprobieren. In einem Makerspace standen dafür Tische und Anleitungen zu verschiedensten Themen bereit: Grafikdesign, Soundeffekte und kleine Programmierungen. Mit Hilfe eines niedrigschwelligen Baukastensystem konnte eine virtuelle Figur programmiert werden. In deutscher Sprache kann man sich so die Logik von Programmiersprachen aneignen und dabei auch noch direkt die Ergebnisse der eigenen Programmierung sehen, was das Programmieren selbst zu einer Art Spiel macht.

Die Speakers‘ Corner darf auf so einem Event natürlich nicht fehlen, genauso wie zahlreiche Fortbildungen, Artist Talks und Workshops. An einem der vier Festivaltage gab ein spezielles Angebot für Schulen, das gut besucht wurde. Den Höhepunkt stellte der Game Award dar, der wie jedes Jahr an innovative Games, Produktionen oder Prototypen vergeben wird. Insgesamt ist das PLAY ein ein vielseitiges Angebot zum Reinschnuppern, Informieren und Ausprobieren, aber auch zum Vertiefen und Netzwerken. Wir freuen uns auf das nächste PLAY…