Open-Source-Transformation: Wie aus Produkten Gemeinschaftsprojekte werden

In der dynamischen Welt der Softwareentwicklung erleben wir zunehmend, wie kommerzielle oder proprietäre Softwareprojekte geöffnet werden, also als Open-Source-Software zur Verfügung gestellt werden. So wurde z.B. Azure RTOS von Microsoft zu einem Open-Source-Projekt unter der Leitung der Eclipse Foundation transformiert. So kann die Software unter einem anderen rechtlichen und organisatorischen Dach weitergeführt werden. Dadurch können z.B. Hosting, Administration und Austauschplattformen zentral kooridniert und Ressourcen effizienter eingesetzt werden.

Communitybuilding als Schlüsselfaktor

Dieser administrative Aufwand hinter einem Softwareprojekt kann viel Zeit in Anspruch nehmen, deswegen kann der Trend, eine Software zu öffnen, besonders für kleinere Projekte wegweisend sein. Doch auch Softwareprojekte, die bereits offen zur Verfügung stehen, können davon profitieren, die Administration an eine übergeordnete Organisation auszulagern.

Unser Ansatz als gemeinnütziger Verein besteht darin, Projekte auf externen Wunsch hin zu übernehmen und sie als Open Source mit einer lokalen Coder-Community weiterführen. Wer an der Entwicklung einer Software mitwirkt, investiert oft viel Zeit, Geld und Hirnschmalz. Die Begeisterung für die Projektidee, der praxisfokussierte Lerneffekt und das Miteinander sind dabei starke Motivatoren, aber keine zuverlässige und langfristige Strategie. Deswegen reflektieren und analysieren wir vor der Migration eines Softwareprojektes die Rahmenbedingungen und überlegen gemeinsam, wo es hingehen soll und überprüfen, ob eine Software zu unserem Satzungszweck passt bzw. ob die Entwickler:innen eine Transformation in diese Richtung anstreben wollen.

Die Öffnung von Softwareprojekten bedeutet in diesem Zusammenhang eine Kultur des Teilens und der Zusammenarbeit. Entwickler:innen können voneinander lernen, bewährte Praktiken austauschen und gemeinsam an neuen Ideen arbeiten. Dies führt zu einer stärker vernetzten und kooperativen Coder Community, die permanent und langfristig an einem Projekt feilt.

Potenziale offener Software

Generell ergeben sich durch die Öffnung einer Software bzw. die Migration einer offenen Software zu einer übergeordneten Organisation diverse Möglichkeiten: Die Transparenz des Quellcodes ermöglicht z.B. den Anwender:innen, die Funktionsweise der Software zu verstehen, Sicherheitsaspekte zu überprüfen und sicherzustellen, dass ihre Anforderungen erfüllt werden.

Die Zusammenarbeit in einer offenen Entwicklergemeinschaft fördert auch die Lösung von Problemen (Issues) und die schnelle Identifizierung von Fehlern (Bugs). Durch die Beteiligung einer breiten Gruppe von Entwickler:innenn mit unterschiedlichen Expertisen können Bugs schneller erkannt und behoben werden, was die Stabilität und Qualität der Software verbessert.

Durch die offene Verfügbarkeit können Softwareprojekte leichter wiederverwendet und angepasst werden, was zu einer effizienteren Nutzung von Ressourcen führt. Dies trägt dazu bei, die Lebensdauer von Softwareprojekten zu verlängern und den ökologischen Fußabdruck zu reduzieren.

Die Transformation zu Open Source bietet auch Chancen für eine nachhaltige Finanzierung. Durch Crowdfunding, Spenden und andere Modelle kann die Community die Entwicklung finanziell unterstützen. Dies schafft Unabhängigkeit von traditionellen Geschäftsmodellen und ermöglicht es, dass Softwareprojekte auch dann florieren können, wenn sie nicht ausschließlich auf kommerziellen Verkauf angewiesen sind.

Herausforderungen offener Software

Neben den vielen positiven Aspekten ist insbesondere die Transformation bzw. Migration eines Softwareprojekts herausfordernd, da bestehende Strukturen unter Umständen abgeändert werden müssen, anstatt dass direkt zu Projektbeginn überlegt wird, was es zu beachten gilt.

Die größte Unsicherheit stellen dabei offene Softwarelizenzen dar. Denn teilweise ist nicht mehr genau nachzuvollziehen, welche Entwickler:innen was beigesteuert haben – oder genauer: Auf Plattformen wie GitHub oder Codeberg lässt sich zwar nachvollziehen, wer wann was beigesteuert hat, aber für viele Codeschnipsel wird auf bewährte wiederkehrende Befehle zurückgegriffen. So ist eine bestimmte Zusammensetzung von Codeschnipseln einzigartig, aber die einzelnen Bestandteile nicht unbedingt und es ist schwierig, Urheberrechte genau zu differenzieren.

Copyleft-Lizenzen, wie die GNU General Public License (GPL) erfordern z.B. , dass abgeleitete Werke unter derselben Lizenz veröffentlicht werden. Zusätzlich kann die Inkompatibilität zwischen verschiedenen freien Softwarelizenzen die Integration und gemeinsame Nutzung von Code erschweren. Insbesondere die Zusammenarbeit von Entwickler:innen mit unterschiedlichen Lizenzpräferenzen kann dadurch beeinträchtigt werden.

Ein weiterer Aspekt betrifft mögliche Konflikte im Zusammenhang mit Patenten. Einige freie Softwarelizenzen beinhalten Patentklauseln, während andere dies explizit ausschließen. Die Verwaltung von Lizenzkonformität erfordert also sorgfältiges Management, um sicherzustellen, dass alle Beteiligten die Lizenzbedingungen respektieren und einhalten.

Softwaremigration als Transformationsprozess

Das schaffen wir u.a. durch einen semi-strukturierten Transformationsprozess, der zwar durch aufeinander aufbauende Schritte strukturiert ist, aber flexibel auf die individuellen Rahmenbedingungen eines Softwareprojekts eingeht. Ein wesentlicher Bestandteil ist dabei der Transition-Workshop, bei dem Worst- und Best-Case-Szenarien ausgearbeitet werden.

Die gemeinschaftliche Entwicklung von Rollenbeschreibungen ermöglicht es den ursprünglichen Entwickler:innen, selbst zu entscheiden, inwieweit sie nach der Übergabe beteiligt werden möchten. Da wir ein gemeinnütziger Verein sind, liegt eine Mitgliedschaft nahe. Daneben können die Entwickler:innen auch regelmäßig auf dem Laufenden oder punktuell konsultiert werden. Diese Rollen sind flexibel und richten sich nach Verfügbarkeit, Werten und Bedürfnissen aller Beteiligten.

Nachdem die Tätigkeitsbereiche, Zuständigkeiten und Erwartungen festgelegt sind, folgt eine formale Übergabe. Dabei wird eine Rahmenvereinbarung unterzeichnet, Passwörter und Domains werden auf unsere datenschutzkonformen Server in Deutschland übertragen. Falls vorhanden, findet ein Onboarding für die Community statt, bei dem auch hier Rollen geklärt und Engagierte vernetzt werden.

Der Neustart umfasst eine Überarbeitung des Quellcodes hinsichtlich digitaler Suffizienzoptimierung und die Veröffentlichung der Software als Open Source auf Codeberg. Je nach Projekt und Zielsetzung wägen wir passende Lizenzen wie die GPL, MIT oder Apache License ab.

Gleichzeitig wird Fundraising betrieben, um die Weiterentwicklung zu unterstützen. Der gesamte Prozess wird dokumentiert, evaluiert und optimiert, um für künftige Softwareprojekte einen möglichst angenehmen und effizienten Prozess zu etablieren.

Die Transformation von kommerziellen Softwareprojekten in Open Source bietet also insgesamt nicht nur technische Möglichkeiten, sondern schafft auch eine konstruktive, partizipative und nachhaltige Entwicklungsumgebung, die von einem breiten Spektrum von Entwickler:innen und Nutzer:innen getragen wird.

Was haltet ihr von diesem Ansatz? Welche Potenziale und Herausforderungen seht ihr noch? Kennt ihr ein Softwareprojekt, das ein Zuhause braucht? Hinterlasst gerne einen Kommentar oder schreibt uns – euer Feedback ist für uns von unschätzbarem Wert.

OESA-Stipendium für Abschlussarbeiten und -projekte

Unser erster OESA-Stipendiat Alex hat im Rahmen seiner Bachelorarbeit die Potentiale und Herausforderungen von Robotern im Bildungsbereich betrachtet und auf dieser Grundlage einen Workshop für Kinder entwickelt. Dieser fand in Kooperation mit dem robolab der Bücherhallen Hamburg statt, hier haben wir darüber berichtet. OESA hat Alex beim wissenschaftlichen Arbeiten unterstützt, den Kontakt zum Praxispartner robolab hergestellt und seinen Aufenthalt in Hamburg koordiniert und finanziert. Es wurde ein Abschlussessen mit dem OESA-Vorstand organisiert, um über nächste Schritte zu sprechen und natürlich um feierlich das Stipendiumszertifikat zu übergeben.

Wir haben zum Abschluss der neunmonatigen Zusammenarbeit ein Interview mit Alex geführt und gemeinsam beschlossen, eine Zusammenfassung des Gesprächs für potentielle Stipendiat:innen zu teilen.

OESA: Was war dein absolutes Highlight?

Alex: Der Workshop mit den Kindern hat sehr viel Spaß gemacht. Ich war positiv überrascht vom Interesse der Kinder und wie sie sich selbst eine Meinung bilden durch das didaktische Konzept. Zu sehen, wie sie mit den Robotern umgehen und was für Ideen in den Gesprächen aufgekommen sind, war definitiv mein Highlight.

OESA: Was hast du Neues gelernt?

Alex: Neben dem recherchierten Inhalt war das wissenschaftliche Schreiben für mich noch ungewohnt. In unseren Gesprächen und kommentierten Versionen der Arbeit habe ich viel zum Ton, Ausdruck, der inhaltlichen Struktur eines Textes und zu differenzierten Formulierungen gelernt.

OESA: Welche Schwierigkeiten gab es?

Alex: Durch die Schulferien und andere Termine musste der Workshop zeitlich nach hinten verschoben werden, dadurch hat sich die Arbeit etwas verzogen und die Zeitplanung ist nicht wie anfangs besprochen abgelaufen.

OESA: Was würdest du kommenden Stipendiat:innen gern mit auf den Weg geben?

Alex: Das OESA-Stipendium ermöglicht eine neue Perspektive. Anstatt auf sich selbst gestellt die erste wissenschaftliche Abschlussarbeit zu schreiben, hat man durch das Stipendium die Möglichkeit, jede Frage zu stellen. Denn dort gibt es sehr niedrigschwellig Ansprechpartner:innen mit viel Wissen und Erfahrung, aber eben auf Augenhöhe.

Wir danken Alex für seinen wertvollen Beitrag und wünschen ihm alles Gute für den Weg nach dem Abschluss!

Weiterführende Informationen findet ihr hier.

Roboter-Workshop in Hamburger Bücherhalle

Wer sich zufällig am Hamburger Hauptbahnhof aufhält, dem fällt das nostalgische rote Backsteingebäude auf, in dem die Zentralbibliothek untergebracht ist. Im ersten Stock stehen Bücherregale, die in perfekt ausgeleuchteten Leseecken verschlungen werden können. Eine Etage tiefer ergibt sich ein anderes Bild, das aber dennoch in das Gesamtbild passt. Denn neben Büchern gibt es hier auch Spiele, Filme, Bastelarbeiten und Roboter. Es ist ein zentraler und öffentlicher Ort, an dem jeder lernen und entdecken kann. Vor kurzem fand hier ein OESA-Workshop statt.

Eine kleine Gruppe von Kindern verbrachte einen Tag damit, mit dem Roboter Thymio zu experimentieren. Der Open-Source-Roboter wurde für Bildungszwecke entwickelt und kann mit verschiedenen Sprachen wie Scratch, Blockly oder Python programmiert werden. OESA-Stipendiat Alex entwickelte ein Konzept auf der Grundlage des Dagstuhl-Dreiecks, das sich auf das spielerische Lernen mit dem Thymio konzentriert und aus drei Teilen besteht: Zunächst sammelten die Kinder in einem Brainstorming-Prozess ihr Vorwissen über Roboter und überlegten, was Roboter eigentlich ausmacht, indem sie bestimmte Aspekte von Robotern definierten.

Es folgte ein praktischer Teil, in dem der Thymio und seine Funktionen erkundet wurden. Zu seinen sechs grundlegenden Verhaltensweisen gehören: der eigenen Hand folgen, Hindernissen ausweichen, sich von anderen Robotern und Menschen wegbewegen (vor allem, wenn diese ihn anschreien), seine Farbe ändern, einer Spur auf dem Boden folgen und auf das Drücken seiner Knöpfe reagieren. Die Kinder entwarfen einen Parkour und testeten, wie er sich unter verschiedenen Bedingungen verhält. Mit großer Experimentierfreude wurden Licht, Lautstärke, Farbe und andere äußere Aspekte variiert und die Ergebnisse eifrig festgehalten. Am Ende dieser Lerneinheit tauschten sich die Kinder aus und reflektierten ihre Erfahrungen.

Im letzten Teil des Workshops stellte Alex den Kindern ein hypothetisches Szenario vor: Die Kinder wurden gebeten, sich zu überlegen, wie es wäre, wenn Lehrroboter den Unterricht in der Schule übernehmen würden und menschliche Lehrer nur noch gelegentlich in die Schule kämen. Sie diskutierten, wie sie sich fühlen würden, was sie vermissen würden und was sich konkret ändern würde.

Die Kinder kamen zu dem Schluss, dass das Szenario seine Möglichkeiten und Herausforderungen birgt. Ein Lehrroboter schien noch zu weit entfernt, um konkrete Eigenschaften (oder Fehler) beurteilen zu können. Nichtsdestotrotz hat dieser Nachmittag ein Umdenken in Bezug auf Schule und Unterricht ausgelöst und wir hoffen, Alex und die Kinder bald wieder im robolab tüfteln zu sehen. Wir freuen uns schon darauf und bedanken uns bei robolab für die tolle Zusammenarbeit.

Weitere Infos zum Projekt und dem robolab findet ihr hier auf der Homepage der Hamburger Bücherhallen.

Weitere Infos zum OESA-Stipendium findet ihr unter Ausschreibungen und im folgenden Artikel.

About Books & Bots – Public Libraries as open learning spaces

Anyone who happens to be at Hamburg’s main train station is sure to spy the nostalgic red brick building that houses the Central Library. On the first floor, there are shelves of books that can be devoured in perfectly lit reading corners. One floor below, a different distinct scene unfolds, yet it seamlessly integrates into the overall ambiance. For in addition to books, there are games, films, handicrafts and even robots. The robolab is a central and public place for everyone to learn and explore. Recently, this institution hosted an OESA workshop.

A small group of children spent a day experimenting with the robot Thymio. The open-source robot was created for educational purposes and can be programmed with different languages such as Scratch, Blockly or Python. OESA fellow Alex developed a concept based on the Dagstuhl Declaration, which focused on learning through play with the Thymio and consists of three parts: First, the children gathered their existing knowledge about robots in a brainstorming session and discussed what actually constitutes robots by defining specific aspects of robots.

This was followed by a practical part in which the Thymio and its functions were explored. Its six basic behaviors include following ones hand, avoiding obstacles, moving away from other robots and humans (especially if they scream at it), changing its colour, following a track on the ground and reacting to pressing its buttons. The kids designed a parkour and tested out how it behaves under different conditions. With great enthusiasm for experimentation, light, volume, color and other external aspects were varied and the results eagerly recorded. At the end of this learning unit, the children shared and reflected on their experiences.

In the last part of the workshop, Alex presented a hypothetical scenario to the children: The children were asked to consider what it would be like if teaching robots took over the lessons at school and human teachers only came to school occasionally. They discussed how they would feel, what they would miss, and what concretely would change.

The kids concluded that the scenario holds its possibilities and challenges. A teaching robot still felt somewhat distant, making it challenging to assess its specific features (and bugs). Nevertheless, it was a day of rethinking school and teaching as it is and we hope to see Alex and the children tinkering in robolab again soon. We are looking forward to it and thank robolab for the great cooperation.

PLAY 19- Creative Gaming Festival

Dein Raumschiff ist auf einem unbekannten Planeten gestrandet. Du musst deine Umgebung erkunden, um zu überleben, doch du stellst schnell fest: Überall lauert Gefahr. Dunkelheit. Unheilvolle Stille. Und aus der Stille heraus brechen fremdartige Gestalten hervor, Monster, Ungeheuer!

Szenarien wie diese finden sich in etlichen Spielen wieder: Dungeons & Dragons als klassisches Pen-and-Paper-Game begeistert seit den 80ern viele Spielliebhaber, Rollenspiele und Ego- Shooter erweitern das Spielerlebnis um interaktive Grafik. Noch einen Schritt weiter gehen Virtual Reality Games.

Mit einer VR- Brille wird eine andere Realität geschaffen, in der sich bewegt und reagiert werden kann. Für das zu Beginn beschriebene Spielszenario wurde auf dem Creative- Gaming- Festival “PLAY 19” in Hamburg die Steuerung des Spiels in einem Vorbereitungsraum erklärt. Anschließend taucht man in die Welt ab, in der man von seinem Raumschiff zu entkommen und Monster in die Flucht schlagen muss. Für den- oder diejenige mit der VR- Brille entsteht so ein realistisches Spiel, es wird intuitiv ausgewichen, ein Schritt zurückgemacht, sich geduckt. Alle Unbeteiligten sehen nur jemanden mit schwarzem Kasten auf dem Kopf, der absolut unberechenbar umher torkelt und dabei allerhand Gegenstände und Menschen anrempelt. Das Spiel könnte auch ruhig und an einer Stelle stehend gesteuert werden, doch die körperlichen und emotionalen Reaktionen sind durch das 3D- Erlebnis viel intensiver als z.B. bei Computerspielen.

Bei einem anderen Spiel ging es genau gegenteilig darum, in einer Gruppe und auf engem Raum zu spielen: Eine Person legt sich mit einem Smartphone und Kopfhörern in einen Sarg, um ihn herum stehen weitere Player. Das Ziel ist es dabei, gemeinsam mit Mitspieler*innen, die vor dem Sarg stehen, Rätsel zu lösen und sich schließlich aus dem Sarg zu befreien. Creative Gaming ist also keineswegs immer gleich, sondern ermöglicht durch unterschiedlichste Methoden sehr vielseitige Erfahrungen.

Immer mehr Menschen finden Gefallen daran, selbst solche Methoden auszuprobieren. In einem Makerspace standen dafür Tische und Anleitungen zu verschiedensten Themen bereit: Grafikdesign, Soundeffekte und kleine Programmierungen. Mit Hilfe eines niedrigschwelligen Baukastensystem konnte eine virtuelle Figur programmiert werden. In deutscher Sprache kann man sich so die Logik von Programmiersprachen aneignen und dabei auch noch direkt die Ergebnisse der eigenen Programmierung sehen, was das Programmieren selbst zu einer Art Spiel macht.

Die Speakers‘ Corner darf auf so einem Event natürlich nicht fehlen, genauso wie zahlreiche Fortbildungen, Artist Talks und Workshops. An einem der vier Festivaltage gab ein spezielles Angebot für Schulen, das gut besucht wurde. Den Höhepunkt stellte der Game Award dar, der wie jedes Jahr an innovative Games, Produktionen oder Prototypen vergeben wird. Insgesamt ist das PLAY ein ein vielseitiges Angebot zum Reinschnuppern, Informieren und Ausprobieren, aber auch zum Vertiefen und Netzwerken. Wir freuen uns auf das nächste PLAY…

Erfolgreiches Pilotprojekt an Hamburger Berufsschule

Mit einer Ausbildungsvorbereitungsklasse (AVK) der Berufsschule H13 in Hamburg- Eppendorf fand im Juni 2017 die Projektwoche “Programmieren entdecken mit dem micro bit” statt. Der micro bit ist eine Platine mit LEDs, Knöpfen, USB-Anschluss und Lagesensor, der programmiert werden kann (z.B. mit der Programmiersprache python).

Während eines dreitägigen Workshops zur Förderung von Interesse und Potential im Bereich Informatik konnten die SchülerInnen ihr Wissen und Können erproben. Am ersten Tag konnte der Großteil kaum erklären, was python ist, doch beim Abschlussgespräch konnten alle einen BBC: micro bit mit der Programmiersprache python steuern. Das Projekt bietet Bildungsinstitutionen unabhängig von Alter, Herkunft und Geschlecht kostenlos die Möglichkeit, aus verschiedenen Themenbereichen der Informatik zu wählen und mit Erfahrenen und Begeisterten eine neue Welt zu entdecken und sich mit einer internationalen community zu vernetzen. Fester Bestandteil des Projektes, das durch den Python- Software-Verband unterstützt wird, ist unter anderem die kritische Auseinandersetzung mit Digitalisierung und Offenheit. Weitere Projekte an Hamburger Schulen sind in Planung.

…weitere Ideen und Infos zum micro bit gibt es hier.